19 de enero de 2011

Cthulhupunk

En noviembre de 1995 la Factoría de Ideas publicaba en nuestro país la 3ª edición del "juego de rol genérico universal" GURPS de Steve Jackson Games, genérico que ya llevaba tiempo mostrando maneras en EE.UU. con un sinfín de suplementos que cubrían prácticamente cualquier temática o ambientación imaginable.

En abril de 1997 aparecía traducido el primero de estos suplementos, GURPS Cthulhupunk, y poco tiempo después aparecería el segundo y último suplemento GURPS viajes en el tiempo que significaría el abandono definitivo de esta desaprovechada linea. Es una lástima que nadie más se haya decidido a publicar este juego en nuestro idioma, a día de hoy en inglés ya cuenta con una 4ª edición y siguen sacando suplementos sin parar, es un buen genérico que como he dicho sirve para prácticamente cualquier ambientación que se nos pase por la cabeza, con un sistema no demasiado complicado que consigue cubrir todas las situaciones que puedan darse en nuestras partidas.

Pero no quiero hablar de GURPS, quiero centrarme en el suplemento GURPS Cthulhupunk, un libro que con ciertas dificultades aún puede encontrarse a día de hoy y que hará las delicias de los amantes del cyberpunk y del terror Lovecraftiano, mezclando dos temáticas difícilmente compatibles pero que nos sirve de guía definitiva si queremos unir ambos géneros.

Portada: un dibujo de Albert Slark en el que un perro de Tíndalos, supongo, ataca a un despistado cibernético.




Contraportada: Se nos explica todo lo que podemos encontrar en este libro y un dato interesante, que cuenta con licencia de Chaosium para hacerlo compatible con la Llamada de Cthulhu, cosa que queda patente al ver el contenido ya que incluso hay reglas para convertir fichas de BRP a GURPS.


Lomo: Encuadernación en rústica, 144 páginas.


Por aquel entonces la Factoría era la encargada de publicar la Llamada de Cthulhu en castellano, por lo que no es de extrañar que optaran por este como primer suplemento de GURPS.


En las primeras páginas tenemos un completo índice del contenido del libro.


Y justo antes de la introducción encontramos una cagada, este índice alfabético (N-Z) es la continuación del que encontramos al final del libro (A-M).

En la introducción se nos explica más sobre GURPS y se nos habla de un suplemento complementario al que tenemos entre manos, GURPS Cibermundo, inédito en nuestro idioma y que hubiera sido lógico publicar antes que este Cthulhupunk, ya que en este rellenamos y ampliamos una ambientación de la que no tenemos una base sólida.


En el primer capítulo se nos habla de los mitos de Cthulhu, información muy útil si somos ajenos al tema y si no disponemos de ningún otro juego de rol Lovecraftiano, pero que ya conoceremos si estamos un poco puestos en el tema, se nos habla de los primigenios, las localizaciones habituales en las cosmología Lovecraftiana, libros y una completa cronología desde el Big Bang hasta la prehistoria.



En el segundo capítulo nos sitúan en al época de juego, con una cronología desde 1997 hasta 2041 en la que explican los acontecimientos que ocurren para que el mundo esté en la situación que está. Política, leyes, cultura, tecnología, la red, las corporaciones que lo gobiernan todo, unas pinceladas que a buen seguro se ven ampliadas en el suplemento GURPS cibermundo.


El tercer capítulo se centra en los personajes que podemos crear, hay una serie de reglas especiales y las profesiones de las que disponemos: artista, charlatán, delincuente, detective privado, diletante, erudito, guardaespaldas, korporado, médico, mercenario, miembro de una banda, místico, periodista, pirata informático, policía, sacerdote, terrorista, tribal y veterano. A continuación encontramos reglas especiales para la cordura y el terror, seguimos con nuevas ventajas, desventajas y habilidades, y acabamos con hechizos, tecnología e implantes cibernéticos específicos de los mitos.


En el cuarto capítulo se nos explica como crear una campaña para esta ambientación, diferentes fórmulas y arquetipos de partidas que nos pueden dar buenas ideas.


El quinto capítulo se centra en los investigadores, que pueden hacer, a que organizaciones pueden pertenecer, corporaciones, la Universidad de Miskatonic, religiones, crimen organizado, etc.


En el sexto capítulo nos hablan de los cultistas, el estado de las diferentes sectas en esta convulsa época.


A continuación encontramos el bestiario de los mitos, fichas de primigenios, razas menores y otros antagonistas, este capítulo es especialmente interesante para cualquier fan de GURPS, ya que nos permitirá usar a las criaturas de los mitos en cualquier partida que juguemos con este sistema. ¿Quieres jugar a Piratas & Mosqueteros vs los mitos de Cthulhu? GURPS es tu sistema.


El octavo capítulo nos da unas cuentas ideas para crear aventuras sencillas que pueden servir de base a grandes partidas o campañas.


El capitulo nueve nos enseña a convertir personajes de BRP (el sistema de la Llamada de Cthulhu) a GURPS, lo que nos será de mucha utilidad sobre todo si pretendemos adaptar partidas.


Al final del libro encontramos una bibliografía.


Y finalizamos con un índice alfabético, recordemos que el final de este índice se encuentra, por error, en las primeras páginas del libro.


Hoy en día puede ser que este suplemento ya no nos aporte gran cosa a no ser que seamos fans de GURPS, tenemos varias ambientaciones futuristas basadas en los mitos de Cthulhu, como End time, el inminente (en castellano) Cthulhutech o el prometedor Chthonian Stars, que apunta maneras. Por lo que GURPS Cthulhupunk no pasa de mera curiosidad.

Por cierto y hablando de curiosidades, destacar que Steve Jackson Games ha publicado diversos juegos de cartas y de tablero relacionados con los mitos de Cthulhu, alguno de los cuales ha traducido a nuestro idioma Edge entertainment.

1 comentario:

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

A mí me parece un manual muy bueno, pues es sintético a la par que muy completito. En su momento me encantó leerlo. Y sí, lo suyo hubiera sido publicar cibermundo y ciberpunk.